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有人认为《塞尔达传说》不是 3A

发布时间:2021-10-07 作者:admin 来源:网络整理 浏览:


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有人认为《塞尔达传说》不是 3A

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众所周知,中国的游戏玩家分为两种:婆罗门玩家(高等玩家),以及其他一切玩家。

婆罗门玩家的集散地主要是百度贴吧、知乎、B 站游戏区,以及 TapTap 的局部版面。他们玩的都是一些普通玩家闻所未闻、高大上、堪称艺术品的游戏,依照圈内黑话,又称 “3A 游戏”。

假如你跟婆罗门玩家提什么《王者荣耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法觉悟》,他们可能有三种反馈方式:发怒摔杯子;语重心长地劝你不要玩这种 “垃圾游戏”;间接把你拉黑。

对了,“吃鸡” 游戏在蓝洞刚刚开发出来、必要高配 PC 威力玩的时候,会被他们视为高端游戏(尽管还够不上 3A 的规范);一旦腾讯和网易都开发出来了,那就腐化为给游戏行业抹黑的路边摊游戏了。

在婆罗门玩家眼中,中国的一切脱销手游全是剽窃的产物,例如《王者荣耀》剽窃了《英雄联盟》,《原神》剽窃了《塞尔达传说:原野之息》,等等。

至于《英雄联盟》原本就是腾讯旗下的产品(本人手本人?),以及《原神》和《原野之息》的玩法完全差异(以至美术格调也差异,只是 PV 相似),那就不是婆罗门玩家要管的事情了,反正他们不会真正去玩这些游戏。

游戏婆罗门,中国高质量玩家精髓!

在婆罗门玩家看来,要让中国游戏行业真正 “站起来”,耸立于世界强国之林,秘诀就是一句话:“3A 化”。当中国游戏厂商纷纷做出 3A 产品,而且把这些产品搬到挪动端时,中国游戏行业就真的争气了(恍如如今还不够争气似的?)。

但是,假如你向婆罗门玩家群体问一句 “毕竟什么是 3A 游戏”,可能会引起一场血雨腥风 —— 婆罗门玩家会发生内部辩论,配资,有人认为 Ubi Soft、EA 的游戏不能算 3A,有人认为 “魂系列” 不能算 3A,有人认为《塞尔达传说》不是 3A,等等。

无论如何,有一家公司的产品,大家都公认为 3A,那就是 RockStar(R 星)。它的两代代表作,《侠盗猎车手 5》(俗称 “给他爱 5”)以及《荒野大镖客 2》(请不要把标题读错),经常被婆罗门玩家作为鞭笞中国游戏行业落后的论据。

2018 年 10 月,一款名叫《荒野大镖客 2》的开放世界动作冒险游戏在索尼 PS4 和微软 Xbox One 平台同时发布,而且在一霎时横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了 1700 万份;在年底的 TGA 颁奖典礼上,它取得了八项提名、四项大奖。数千万玩家着迷在《荒野大镖客 2》硕大的开放世界、刺激的节拍和真切的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上获得的冲破。整个市场已经很久没有见到这种 “叫好又叫座” 的作品了。

然而,《荒野大镖客 2》绝不能为游戏行业指明将来;坦白说,它或许代表着一条自我覆灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了 130 人的策划组、289 人的步伐组、328 人的美术组、303 人的动画组、67 人的音频与电影化组、68 人的多人游戏组,开发人员合计达 1185 人之多!假如计入次要外包人员,以及与开发工作没有间接关系的后勤人员,这个数字可能要膨胀到 2000 人。

要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有到达 1000 人;我们预计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在万人摆布(注:不含独立经营的子公司)。换句话说,假如腾讯或网易筹算开发一款《荒野大镖客 2》体量的游戏,就要动用本人研发团队 10-20% 的力量。

更令人恐怖的是,《荒野大镖客 2》的开发团队十分复杂:马匹、兵器和车辆都有专门的策划、步伐和美术人员;游戏内的法律系统有专人设想;城镇、营地和水体都接纳了独自的美术团队…… 如此繁复的分工,为人才造就和储蓄提出了很高的要求,也大幅增多了打点老本。并且,这款游戏的开发周期长达 4 年,这意味着项目组也要存续 4 年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远凌驾一般人的想象。

在《荒野大镖客 2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戏是 2013 年发布的《侠盗猎车手 5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是 Rockstar. 依据官方披露的数据,《侠盗猎车手 5》的开发老本为 1.37 亿美圆;我们预计《荒野大镖客 2》的开发老本至少到达 4 亿美圆,是前者的 3 倍。比拟之下,历史上制作老本最高的电影《007 之幽灵党》也不过耗资 2.5 亿美圆。这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了极重繁重的枷锁:《荒野大镖客 2》胜利了,可是下一部呢?

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为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。此刻的主流厂商无不标榜 “游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以 “电影化” 为宣传卖点。为了让婆罗门玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,必要破费成吨的钞票。哀思的是,婆罗门玩家永远欲壑难填 —— 就算《荒野大镖客 2》堆砌了 328 人的美术团队,还是有人报怨此中的 “马匹不够真实”。这种人力密集、成本密集型的产品开发,显然是不成连续的。总有一天,风险会集中爆发。

附带说一句,尽管婆罗门玩家的声音很大、在社交网络很活泼、具备极强的媒体影响力,但他们的实际出产才华有限。在各行各业都是一个道理 —— 那些最专业、最吹毛求疵的人,也是最抠门的人。手游大 R 玩家可能在一个游戏里暗暗松松花掉几万块钱,而婆罗门玩家(无论中国的还是外国的)一年的游戏支出可能也只要几千元,还经常购置二手游戏光盘或卡带(所以不为游戏厂商发明收入)。总体看来,他们是游戏行业的意见首领,也是劣质客户。

这样的马匹还不够真实吗?或许吧

3A 游戏开发老本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不乐意冒险创新,而是停留在本人的 “舒服区” 里。例如,EA 和 UbiSoft 醉心于基于典范 IP 开发 “年货”,每部作品大同小异,以至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经 2 年多没有开发新 IP,对典范 IP 后续开发的质量也一直下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧 IP 的重复变现,以至不惜毁掉有三十年历史的超级 IP。

每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的 “3A 大作”:第一人称射击 (FPS)、动作冒险 (AAVG)、体育竞技 (SPT)、动作角色饰演 (ARPG)…… 玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后,游戏产品的差别化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的场面?

挖苦的是,游戏厂商的 “不敢冒险”,恰恰在让本人承当更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里,合作的残忍性在加剧,赌注越来越高。为了说服玩家购置下一款 3A 大作,厂商必需堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用。成果,用户体验没有进步,市场需求没有可连续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性合作中。

以上的恶性循环,在中国手机游戏市场当中,也有一些苗头呈现:开发周期 2 年以上、开发费用 2 亿以上的超级项目层见迭出,游戏厂商热衷于夸耀技术和视觉效果,动辄以主机上的 3A 大作为标杆,但是玩法、题材又重大缺乏创新。更重大的是,许多业内人士也好,婆罗门玩家也好,还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业 “与国际接轨”“实现技术晋级” 的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和本日可能都错了。

婆罗门玩家依然执著地认为,“3A 游戏” 如同是整个手游行业的开展标的目的和救命稻草 ——《荒野大镖客 2》是 3A,《怪物猎人:世界》是 3A,《赛博朋克 2077》也是 3A;只有能在手机上做出相似质量的产品,市场就能继续扩张。因为婆罗门玩家往往是意见首领,他们具备在游戏行业带节拍的才华。《黑神话:悟空》的实机视频就引发了婆罗门玩家的高度赞叹,不只能给中国的 PC / 主机游戏挣面子,也能深化影响中国的手机游戏开发潮流。

围绕着《原神》,也孕育发生了一系列复杂的争议:有人至今还纠结于 “《原神》剽窃《塞尔达》”(这么说的人显然没玩过前者),有人则认为《原神》是手机游戏 3A 化的阶段性成就。无论如何,《原神》在技术上的提高,还是得到了比较宽泛的承认。

遗憾的是,上述不雅观点荒诞至极。在现实中,就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别 3A 大作的依赖,试图造成多条理的产品矩阵。《原神》也不是所谓 “3A 大作”,它在主机 / PC 端只是一部中上程度的产品,与《荒野大镖客 2》之流相差甚远。《原神》主要的冲破之处,在于实现了多端统一 —— 在 PC 端、主机端和挪动端,能够提供相似的游戏体验。

过去五年,在中国乃至全世界的手游行业,不停有人试图做 3A 级产品,以至间接移植主机 3A 大作,但他们从未成为主流。

“3A 化” 没有将来,是由供给、需求和技术三方面独特决定的:

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对于厂商而言,3A 游戏的老本太高、风险太大。上文已经提到,《荒野大镖客 2》的研发人员高达 1185 人(尚未计入全副外包人员);《原神》尽管尚未到达 3A 程度,研发人员也从初期的 400 人膨胀到上线后的 700 人,并且内容迭代速度依然较慢。如今,欧美大厂要么热衷于开发 “年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等),要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑毁坏神 3》等),总之就是不乐意承当风险。

对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术当先、玩法重度的 3A 游戏,而是更轻松、流程更短、更合适碎片工夫的游戏。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的将来。

从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低、操纵维度少。很多中低端安卓用户连 “吃鸡” 游戏都跑不动,他们显然不会成为 “3A 手游” 的玩家。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操纵复杂闻名的主机大作,假如移植得手机,几乎无奈操纵。

假如我们仔细回忆历史,就会发现:自从 2006 年 Wii 主机上市以来,全球游戏市场的主流就是 “出圈”,一直开展新玩家群体,期货配资,向全体玩家提供性价比更高、更易得的游戏效劳。在这个过程当中,但凡耗时太长、门槛太高的游戏品类,无一例外地败落了 —— 无论是东亚一度风行的 MMO 网游,还是欧美一度风行的 3A 大作。当硬核玩家们哀叹 “手机上缺乏主机级另外优异作品” 时,可能并没有想到,绝大局部手玩耍家基本就没有期盼过这种作品。

坦白说,哪怕《黑神话:悟空》的实际产品能够到达视频演示效果,而且拿到版号、在国内上线,它的商业潜力也不宜过度高估。这种作品能吸引必然的硬核玩家群体,能引发必然的话题探讨,仅此罢了。它不会是扭转整个游戏市场的现象级作品。别的,配资,假如它的实际产品有任何分歧乎婆罗门玩家预期的处所,婆罗门玩家会迅速反水,毁掉它的名誉(希望这一幕不要发生)。

无论《黑神话:悟空》是否胜利,它都不代表游戏的开展标的目的

在中国做主机游戏、振兴所谓 “本土主机市场”,更是无稽之谈。我们不能伪装存在一个庞大的国内主机玩家群体。哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来,再乘以好几倍,依然是微不敷道的。中国不存在客厅文化,也不存在举家欢的游戏文化;中国玩家的典型游戏场景依然是地铁上、茶水间里等碎片工夫,以及短暂的睡前工夫。在这种环境下不成能孕育发生任何主机文化。当年在网吧和大学宿舍里玩 PC 端游的年轻人,在进入社会之后,正是因为没有工夫精神去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏。

不要说主机游戏,就是当年火遍半边天的 MMORPG,近年来也迎来了不成制止的败落,起因很好了解 —— 网吧文化消失了,大学生酿成了社畜、不再有整块工夫玩游戏,而新一代大学生的娱乐选择又太多了。具备极强的内部社交相熟、十分耗时的 MMORPG,不得不让位于快节拍的电竞游戏,以及不必要社交协同的二次元、卡牌等弱联机游戏。如今,除了网易还在试图推出新的 MMORPG IP,这个品类已经沉溺出错到根本吃资本的地步了。

侥幸的是,因为婆罗门玩家对 MMORPG 没有感情,以至抱着幸灾乐祸的态度,所以没有人宣扬 “MMORPG 的复兴”,也没有人鼓捣游戏厂商在手机端做出体量更大、技术含量更高的 MMORPG。游戏行业因而可以少走一点弯路了。

假如是为了创新思考,国内游戏厂商与其去进修 3A 大作,还不如去进修 Steam 上的那些独立游戏。这也是它们正在做的事情。不过,这又是另一个话题了。


有人认为《塞尔达传说》不是 3A